Podstawy

Jak grać?

W Magic the Gathering gracz pełni rolę Planeswalkera, potężnego maga zdolnego do przemieszczania się między światami. Kolekcjonerska gra karciana zaczyna się od skompletowania talii pełnej potężnych czarów i nieustraszonychi stworzeń gotowych walczyć ku zwycięstwu. Wraz z przyjaciółmi można toczyć potężne bitwy umysłów, które z pewnością przyniosą wiele zabawy i kreatywności.

Co potrzebuje do gry?

Magic the Gathering to gra do której wymagane jest co najmniej dwóch graczy. Każdy gracz potrzebuje swojej talii i metody na śledzenie swoich punktów życia (kartki i długopisu, kostki do gry itd.) Talia składa się z czarów, stworów oraz kart lądów potrzebnych, by móc przyzywać stworzenia i rzucać czary.

Kiedy już zrozumiesz jak się gra, możesz dowolnie zmieniać swoją talię zmieniając karty z dowolnych produktów Magica.

Co widnieje na karcie?

Każda karta zawiera na sobie szereg informacji. Omówię to na przykładzie karty poniżej:

Serra

Nazwa karty to Serra AngelKoszt jej przyzwania, czyli koszt many to . Skonwertowany koszt many to 5 (3+2).  Typ karty to Kreatura – Anioł (Creature – Angel). Dolna połowa karty posiada tekst karty, gdzie odczytać możemy zdolności karty. W tym przypadku jest to kreatura, która ma umiejętność latanie oraz czujność. Siła i wytrzymałość tego stworzenia wynosi 4/4, co oznacza, że aby pokonać tę kreaturę trzeba jej zadać 4 punkty obrażeń. Analogicznie siła jej ataku to też 4 punkty.

Każda karta posiada także swój symbol oznaczający edycję w której została wydana. Każdy z tych symboli posiada także swój odcień oznaczający rzadkość karty:

 Oznacza kartę common – pospolitą, prostą w zdobyciu kartę, której zdolności są silnie typowe.

 Oznacza kartę uncommon – mało pospolita karta, która nieco trudniejsza w zdobyciu z reguły posiada także lepszą zdolność.

 Oznacza kartę rare – rzadka karta, która najczęściej jest bardzo silną kartą, nie rzadko decydującą o przewadze.

 Oznacza kartę mythic rare  – mitycznie rzadka karta, to najtrudniejsza karta do zdobycia. Niesie ze sobą umiejętności tak silne, że posiadanie takiej karty w grze z reguły jest równoznaczne ze zwycięstwem.

Przygotowanie do gry

CEL

Przede wszystkim – cel. Celem gry jest zredukowanie punktów życia przeciwnika do 0 zanim przeciwnik zrobi to Tobie! Wygrywasz także jeśli przeciwnik musi pociągnąć kartę, ale nie ma już takiej możliwości.

Landy

Możesz wystawić na pole bitwy jedną kartę lądu na turę. Tapowanie ich, czyli przekręcenie karty o 90 stopni daje Ci manę potrzebną do rzucania czarów. Istnieje pięć podstawowych kolorów many które mogą Ci dać podstawowe lądy: czarny – symbol czaszki, czerwony – symbol płomienia, biały – symbol światła, niebieski – symbol wody oraz zielony – symbol drzewa.

Czary

Czary to Twój arsenał potężnych stworów, artefaktów i zaklęć. Ich koszt jest podany w prawym górnym rogu karty.

Tapowanie

Wspomniane wcześniej tapowanie, czyli przekręcenie karty o 90 stopni w bok, oznacza, że karta została użyta. Tapuje się lądy dla płacenia kosztów czarów. Kiedy atakujemy stworem przeciwnika, także go tapujemy. Podobnie jest z kartami, które posiadają umiejętności wymagające tapowania – wówczas o potrzebie tapowania jesteśmy informowani znaczkiem: .

Rzucanie zaklęć i przyzywanie kreatur

Czary rzuca się poprzez płacenie jego kosztu i wyłożenie karty na pole gry. Dla przykładu czar z kosztem many  wymaga czterech punktów many – 2 punkty dowolnego koloru, oraz 2 punkty czarnej many. Stąd do rzucenia tego czaru musisz tapnąć dwa bagna (swamps) oraz dwa lądy dowolnego koloru. Większość czarów wchodzi na pole bitwy po ich rzuceniu i pozostaje na polu bitwy. Zaklęcia zwykłe (sorceries) oraz zaklęcia natychmiastowe (instants) to jedyne wyjątki. Po rzuceniu, któregokolwiek z nich, robisz to co jest napisane na karcie, a następnie odkładasz kartę na cmentarz (pula kart zużytych).

Odtapowywanie

Na początku każdej swojej rundy, odtapowujesz wszystkie swoje tapnięte karty. Są wówczas gotowe do ponownego użycia w tej rundzie.

Twoja pierwsza gra

Początek

1. Każdy gracz zaczyna z 20 punktami życia.

2. Ty i Twój przeciwnik tasujecie talie. Nie wolno wam mieszać kart.

3. Decydujecie kto zacznie. Gracz, który zaczyna grę nie ciągnie w swojej pierwszej rundzie karty.

4. Ty i Twój przeciwnik zaczynacie od pociągnięcia siedmiu kart.

Twoja pierwsza runda

W każdej rundzie możesz wyłożyć jedną kartę lądu na pole bitwy z ręki. Jak wspomniane wcześniej, dany ląd poprzez tapowanie daje nam manę odpowiedniego koloru. Jeśli to Twoja pierwsza runda i wyłożyłeś właśnie ląd, a masz na ręcę kartę, która kosztuje właśnie jeden punkt many to teraz możesz także zagrać tę kartę.

Pierwsza runda przeciwnika

Twój przeciwnik ciągnie kartę z talii i może wyłożyć ląd do gry. Następnie może rzucać czary jeśli ma wystarczająco dużo lądów.

Twoja druga tura

W Twojej drugiej turze, odtapowujesz tapnięte wcześniej karty i ciagniesz kartę z talii. możesz wyłożyć kolejny ląd i jeśli masz ich już wystarczająco dużo możesz zagrać czary. Więcej o czarach w sekcji Rzucanie Czarów. Kontynuujecie grę aż któremuś z graczy uda się rzucić czar kreatury. Gracz, który wyłoży stwora może użyć go do ataku (ale dopiero od następnej rundy, o czym wspomnę też niżej). Kontynuujecie grę, aż osiągniecie jeden z celów wymienionych wyżej.

Rzucanie Czarów

Możesz rzucić czar płacąc jego koszt many i wykładając kartę do gry. Możesz zagrać dowolną ilość czarów w rundzie, jeśli pozwala Ci na to ilość many. Są dwa typy czarów: jedne wchodzą na pole bitwy i takie, które po swoim działaniu wędrują od razu na cmentarz – do puli kart odrzuconych.

Karty wchodzące na pole bitwy

Kreatury (creatures), Oczarowania (enchantments) i Artefakty są permanentami. Kiedy zapłacisz koszt potrzebny do ich wyczarowania możesz wyłożyć je na pole bitwy. Na pole bitwy wykłada się także lądy – one też są permanentami.

Karty idące na cmentarz

Nazywane zaklęciami zwykłymi lub natychmiastowymi (sorceries, instant), kiedy zapłacisz manę potrzebną do ich wyczarowania, robisz to co jest napisane na karcie, a następnie odkładasz ją na cmentarz. Karty te mają jednorazowy efekt.

Zaklęcia natychmiastowe (instants)

Tzw. Instanty to czary specjalne, które możesz zagrać w dowolnym momencie wliczając w to także moment „w odpowiedzi na” akcje przeciwnika. Dla przykładu przeciwnik chce zniszczyć Twoją kreaturę czarem. W odpowiedzi możesz rzucić taką kartę jak Disperse by ocalić swojego stwora.

Disperse

Disperse

Zaklęcia zwykłe (sorceries)

Zaklęcia zwykłe są takie jak natychmiastowe instanty, z tą różnicą, że możesz zagrać je jedynie w momencie kiedy mógłbyś zagrać kreaturę, czyli w trakcie Twojej tury, przed lub po ataku.

Porządek tury

1. Untap – Odtapowujemy wszystkie tapnięte permanenty.

2. Draw – Ciągnięmy kartę z talii.

3. Main Phase – Pierwsza faza główna. Teraz możesz wyłożyć ląd, zagrać kreaturę, artefakt lub zaklęcie zwykłe w dowolnej ilości, o ile pozwoli Ci na to mana.

4. Combat – Walka.

5. Main Phase – Druga faza główna. Możesz zagrać lad jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej w tej rundzie, możesz zagraćjeden lub więcej czarów o ile pozwoli Ci na to mana.

Jak wygląda Pole bitwy?

Gra może wyglądać w następujący sposób:

Karty na samej górze oraz na samym dole obrazka poniżej to karty trzymane w ręce. Nie pokazujemy ich przeciwnikowi, chyba, że ten rzuci zaklęcie, które nas do tego zmusi. Talia, cmentarz oraz karty usunięte z gry nie są elementami pola bitwy. Wszystkie pozostałe karty na stole, to tzw. permanenty. Karty te po rzuceniu pozostają na stole, chyba, że zostaną zniszczone, poświęcone lub gracz zwróci je zaklęciem na rękę.

Pole bitwy

Pole bitwy gry Magic the gathering

Typy kart

Ląd (Land) – Permanent – Zagrywany jeden na rundę. Nie posiada kosztu. Tapuj (przekręć) lądy aby zagrywać zaklęcia.

Kreatura (Creature) – Permanent – Może atakować Twojego przeciwnika podczas Twojej rundy. Mogą blokować atakującego stwora w rundzie przeciwnika. Posiada siłę (strengh) i wytrzymałość (toughness). Nie może atakować ani używać umiejętności z  aż do początku Twojej następnej rundy od momentu w którym została wyłożona. (Chyba, że posiada umiejętność pośpiech).

Zaklęcie zwykłe (Sorcery) – Idzie na cmentarz – Robisz to co mówi karta.

Zaklęcie natychmiastowe (Instant) – Idzie na cmentarz – Możesz użyć zaklęcia tego typu niemal w dowolnym momencie, nawet w rundzie przeciwnika, w środku walki, lub w najmniej spodziewanym momencie.

Oczarowanie (Enchantment) – Permanent – Niektóre oczarowania, tzw. Aury, przyłączane są do kreatur lub innych permanentów. (Od edycji Theros istnieją także oczarowania, które są stworami oraz oczarowania, które są artefaktami.)

Artefakt (Artifact) – Permanent – Niektóre artefakty są także stworami. (Od edycji Theros istnieją także artefakty, które są także oczarowaniem.)

Planeswalker – Permanent – Potężny sprzymierzeniec, którego możesz przyzwać do swojego boku, aby wspierał Cie swoimi potężnymi umiejętnościami.

Przykład walki

<w opracowaniu>

Dodaj komentarz